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A iniciativa reuniu especialistas em estudos olímpicos, filosofia, jogos eletrônicos e comunicação social. Foto: Camila Cunha

Uma discussão iniciada em 2017, quando os eSports começaram a ser tratados pelo Comitê Olímpico Internacional, no contexto dos jogos regionais da Ásia (equivalentes aos Jogos Pan-Americanos), ganhou espaço na PUCRS nesta semana, no inédito evento eSports em Debate: Potencial Olímpico e Desafios. Organizado pelo curso de Educação Física da Escola de Ciências da Saúde, como aula inaugural, a iniciativa reuniu especialistas em estudos olímpicos, filosofia, jogos eletrônicos e comunicação social. A atividade, realizada em 29 de abril, no auditório do prédio 81, contou com a presença do professor e pesquisador Lamartine Pereira da Costa, que no mesmo dia recebeu o título de Doutor Honoris Causa.

Uma série de temas é levantada quanto o assunto dos eSports vem à tona, pois os entendimentos são distintos. Há quem defenda sua categorização como esporte quando há a prática por atletas de alto desempenho, diferenciando-os, por exemplo, dos amadores jogos eletrônicos, entretenimento comum a milhares de jovens e adultos. Daniel Cossi, presidente da Confederação Brasileira de eSports, é um dos defensores desse ponto de vista. Já para Ricardo Vela, filósofo e coordenador da Escola de Esporte, os jogos olímpicos foram criados para promover um ideal, o olimpismo, algo que vai além da competição.

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O evento recebeu 150 participantes. Foto: Camila Cunha

De acordo com o professor Nelson Todt, coordenador do Grupo de Pesquisa em Estudos Olímpicos (GPEO) da Escola de Ciências da Saúde, entre os requisitos para que os eSportes se tornem uma modalidade olímpica está a representação em vários países, contemplando todos os continentes. Ele comenta que uma ala de autores da antropologia e da educação física não aceita os eSportes como modalidade olímpica, por não envolver questões como condicionamento físico e a filosofia do esporte com ato de integração entre os povos. No entanto, pesquisadores chineses trazem argumentos que levam em conta a ação das sinapses.

Na opinião de Todt, “se fosse criado algo mais segmentado, poderia ser tratado como os jogos paralímpicos, que caminham ao lado dos jogos olímpicos, e não são necessariamente uma modalidade olímpica. É preciso que os eSportes se alinhem aos princípios filosóficos do olimpismo”, destaca. Ele, porém, ressalva que este é um posicionamento entre outros que ampliam o conteúdo acadêmico sobre este segmento por meio do projeto eSports nos Jogos Olímpicos: uma perspectiva a partir de protagonistas nos games e especialistas no movimento olímpico, sediado na PUCRS. Além de Nelson Todt e Alessandra Scarton, pelo GPEO, participam como pesquisadores convidados André Pase, da Escola de Comunicação, Artes e Design – Famecos e Luis Henrique Rolim. Também integram o grupo os estudantes Guilherme Berlitz (Educação Física), Lucas Baptista (Escrita Criativa) e William de Oliveira (diplomado em Educação Física).

Com aproximadamente 150 participantes, além de professores e estudantes da PUCRS, o evento recebeu uma comitiva do curso de Educação Física da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões (URI), que se dedica ao estudo dos esportes olímpicos.

Confira imagens:

Professor Nelson Todt, da Fefid

Foto: Camila Cunha

Os chamados eSports (esportes eletrônicos) têm mostrado grande crescimento, tornando-se extremamente popular entre adolescentes e jovens adultos. Hoje em dia é comum que partidas de League of Legends (LOL) encham estádios e sejam assistidos por milhões de espectadores simultaneamente. Segundo uma agência global de marketing especializada na modalidade, a Newzoo, o mercado de eSports deve crescer quase 15% em 2019, com público global de mais de 450 milhões de pessoas. O Brasil é um grande exemplo, uma potência nessa modalidade há anos e que vem atingindo resultados expressivos em torneios pelo mundo. Analisando esse cenário, ocorrem os primeiros questionamentos: os eSports são realmente esportes, como o futebol? E mais, podem se tornar parte dos Jogos Olímpicos?

Por um lado, há uma resistência de parte dos especialistas ligados aos esportes tradicionais contra a entrada dos eSports nos Jogos Olímpicos. Apesar disso, em reunião realizada pelo Comitê Olímpico Internacional, em outubro de 2017, vislumbrou-se a possibilidade da inserção dos jogos digitais como modalidade olímpica por representarem uma plataforma com forte crescimento ao redor do mundo. Entretanto, ressalvas foram feitas quanto ao processo de seleção dos jogos, principalmente a respeito do conteúdo violento e a falta de uma confederação centralizada.

Em contrapartida, os acadêmicos defensores dos eSports ressaltam aspectos semelhantes aos esportes tradicionais, como a performance de alto nível em habilidade cognitiva, óculo-manual e tempo de resposta apurado. Sabe-se também que um cyber atleta treina em média 50 horas semanais, num regime de trabalho sob contrato, em muitos casos orientados por treinadores, nutricionistas e psicólogos, evidenciando que a modalidade está em processo crescente de profissionalização.

Essas temáticas estão em evidência no mundo do esporte, como também acadêmico e serão abordadas durante no evento eSports em debate: Potencial Olímpico e desafios, que ocorre no auditório do Prédio 81, nesta segunda-feira, dia 29 de abril, às 20h30min. Um ótimo momento de conceder medalhas ou não aos eSports.

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Foto: Pixabay/Superanton

O evento eSports em Debate: Potencial Olímpico e Desafios irá tratar da possibilidade de os esportes eletrônicos integrarem o maior encontro mundial de atletas. A atividade, gratuita e aberta ao público, no dia 29 de abril, a partir das 20h30min, no auditório do prédio 81 (Avenida Ipiranga, 6.690 – 5º andar). Será a aula inaugural do curso de Educação Física da Escola de Ciências da Saúde. Com medição de Jeremias Wernek, apresentador do SBT e repórter do UOL, terá como debatedores os professores André Pase, da Escola de Comunicação, Artes e Design – Famecos, e Nelson Todt, coordenador do Grupo de Pesquisa em Estudos Olímpicos (GPEO) da Escola de Ciências da Saúde; de Ricardo Vela, coordenador da Escola de Esporte; e de Daniel Cossi, presidente da Confederação Brasileira de e-Sports.

Os eSports (esportes eletrônicos) têm mostrado grande crescimento, tornando-se populares entre adolescentes e jovens adultos. De acordo com o professor Todt, “hoje em dia é comum que partidas de League of Legends (LOL) encham estádios e sejam assistidas por milhões de espectadores simultaneamente. Segundo uma agência global de marketing especializada na modalidade, a Newzoo, o mercado de eSports deve crescer quase 15% em 2019, com público global de mais de 450 milhões de pessoas. O Brasil é um grande exemplo, uma potência nessa modalidade há anos e que vem atingindo resultados expressivos em torneios pelo mundo”, analisa.

A nova abordagem, que será discutida no evento, mostra que por um lado, há uma resistência de parte dos especialistas ligados aos esportes tradicionais contra a entrada dos eSports nos Jogos Olímpicos. “Apesar disso, o Comitê Olímpico Internacional, em 2017, vislumbrou a possibilidade da inserção dos jogos digitais como modalidade olímpica. Entretanto, ressalvas foram feitas quanto ao processo de seleção dos jogos, principalmente a respeito do conteúdo violento e a falta de uma confederação centralizada”, destaca Todt. Todos esses elementos estarão em debate na próxima segunda-feira.