Uma pessoa jogando enquanto milhares assistem: 5 passos para se tornar streamer - A área de streaming de jogos tem ganhado cada vez mais espaço entre quem decide começar a trabalhar com a internet

A área de streaming de jogos tem crescido e gerado bilhões de reais todos os anos / Foto: Pexels

Streaming é a distribuição de conteúdo ou dados via internet. No mundo dos games, quem trabalha nessa área é conhecido como streamer, uma profissão que ficou ainda mais popular nos últimos anos graças às transmissões de pessoas jogando ao vivo enquanto conversam com a audiência. E essa atividade se tornou algo tão sério que, além de profissão, também já virou tema de pesquisa e eventos acadêmicos. Conheça mais sobre a área e como ingressar nela: 

Primeiro, é importante saber que também existem outros formatos de streaming, como as plataformas de séries, filmes, vídeos, podcasts e até mesmo exposições virtuais. No caso dos jogos, o meio mais popular de assistir às lives é a Twitch.tv, muito utilizada pois o conteúdo é quase todo consumido ao vivo e não em uma biblioteca. Só em 2019, a plataforma gerou 1,54 bilhão de dólares de receita. 

Mas o que é preciso para começar no mercado de streaming de jogos? Segundo a publicitária Letícia Dallegrave, que pesquisou sobre Streaming de jogos como sistema de performances durante o seu mestrado, na Escola de Comunicação, Artes e Design – Famecos, existem 5 pontos essenciais para isso:  

1. O que levaria alguém a não jogar para assistir a sua transmissão?

Essa pergunta foi norteadora para o trabalho de dissertação de Letícia e também pode servir para pensar qual é o diferencial do seu canal ou projeto. Mas calma, pois com certeza existem muitos motivos para você alcançar um bom número de visualizações. Basta inverter a pergunta: o que você mais gosta de ver em outras transmissões? Com essas respostas, parta para os próximos passos: se preparar para as lives e construir a sua comunidade. 

2. Teste as suas habilidades multitasking

Uma pessoa jogando enquanto milhares assistem: 5 passos para se tornar streamer - A área de streaming de jogos tem ganhado cada vez mais espaço entre quem decide começar a trabalhar com a internet

Alysson Augusto, mestrando em Filosofia e YouTuber, em entrevista com Letícia Dallegrave no canal da PUCRS / Foto: Reprodução

Jogar, transmitir, interagir com quem tá assistindo, cuidar o enquadramento da câmera, performar bem… Uffa! São tantas tarefas realizadas ao mesmo tempo que para “bombar” como streamer a capacidade de ser multitasking precisa estar em dia. Mas lembre-se de respeitar o seu tempo, pois, com a prática, a pressão começará a diminuir e todo o processo ficará mais simples e intuitivo. 

3. Construa a sua comunidade

Um dos principais pontos a serem pensados é a sua audiência. Para a transmissão fazer sentido, alguém precisar estar assistindo. Por isso é importante estudar sobre qual público ou nicho se quer atingir para construir a sua comunidade. Por exemplo: o Ninja, que é o maior streamer do mundo, com quase 17 milhões de seguidores na Twitch, ficou famoso jogando o game Fortnite. 

4. Jogue melhor do que qualquer pessoa, ou, seja a melhor pessoa

Letícia ressalta que, apesar de muitos/as streamer ganharem fama por jogarem de forma excelente, nem sempre esse é o caso. Várias pessoas que se dedicam à profissão também acabam conquistando a audiência por saberem se relacionar muito bem com o público, terem carisma ou encontrarem novas maneiras de estabelecer essa identificação e conexão. Não ser o melhor jogador para alguns não significado que você não possa ser a melhor pessoa para outras <3 

5. Atenção às questões técnicas

Após pensar sobre os tópicos anteriores, lembre-se de que, mesmo não sendo necessariamente o mais importante, ter qualidade estética e técnica na sua transmissão fará toda a diferença. Se coloque no lugar de quem assiste: que tipo de cenário e iluminação ou qualidade de áudio e vídeo você gosta mais? A partir disso, tenha em mente que em algum momento investir em equipamentos e/ou em ambientação pode ajudar a alavancar o seu canal. 

Dicas bônus: o resumão e um convite especial 

Para mandar bem na sua live você precisará: 

E para aprender com quem leva essa carreira a sério, no dia 25 de agosto, às 19h30, acontece um novo evento da série Papos PUCRS, dessa vez sobre eSports é coisa séria. Os eSports, em uma definição mais direta, são competições organizadas de jogos eletrônicos, principalmente entre profissionais. 

O encontro reunirá o ex-jogador profissional de eSports Gabriel (Kami) Bohn e o empresário e produtor cultural Ricardo Chantilly para conversar sobre a profissionalização dos games, os desafios tecnológicos e a falta de oportunidades para jovens de baixa renda. O bate-papo será mediado pelo professor André Pase (Famecos) e transmitida pelo perfil da PUCRS Cultura no Facebook e no canal da PUCRS no YouTube – onde ficará disponível para acesso posterior. 

Como é trabalhar com streaming de jogos na prática 

Talvez você não conheça André Meneguzzi, mas provavelmente o @Squallzera sim, o seu nome de streamer. Também formado em Publicidade e Propaganda pela Famecos, hoje André se dedica exclusivamente à transmissão de jogos e conta com 238 mil inscritos só no YouTube. 

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André Meneguzzi, o @Squallzera / Foto: Reprodução

Ele conta que desde novo sempre esteve envolvido no universo de games e cultura nerd ou geek. Por ser muito curioso, acabou inclusive recebendo prêmios em competições da área, como de criação de melhor vídeo, de história e de composição musical. 

Mas a paixão pela profissão começou após André ganhar uma bolsa para estudar um semestre da graduação no México. No tempo livre, ele assistia muitas lives de outros jogadores. Com apenas um computador, começou a carreira de @Squallzera, que gravava as suas partidas e publicava alguns conteúdos. Em um espaço médio de tempo, alguns resultados surgiram, ganhando pequenas quantias pelas lives que fazia. 

“Quando se começa a receber pelo que faz, aumenta a motivação, porque já que eu deixo de ter um trabalho formal para me dedicar a isso, então é natural que eu queira ser remunerado pelo que eu faço”, explica. E a monetização pode acontecer de diferentes formas: pela própria plataforma, que acontece de acordo com o alcance de cada live; por meio de parcerias com empresas ou até mesmo vendendo produtos da sua própria marca. 

Seja um ou uma Jedi você também 

Jedi é o nome do Grupo de Pesquisa sobre Jogos e Entretenimento Digital Interativo da Famecos. Com a combinação entre a informação e o entretenimento sendo cada vez mais presente, o grupo se propõe a compreender estas produções, seus suportes e fluxos. Conheça os trabalhos realizados no projeto e seja Jedi você também! 

Ah, e se quiser aprender mais sobre o tema, assista à entrevista com a Letícia e o @Squallzera sobre o mundo do streaming de jogos no canal da PUCRS no YouTube: 

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A iniciativa reuniu especialistas em estudos olímpicos, filosofia, jogos eletrônicos e comunicação social. Foto: Camila Cunha

Uma discussão iniciada em 2017, quando os eSports começaram a ser tratados pelo Comitê Olímpico Internacional, no contexto dos jogos regionais da Ásia (equivalentes aos Jogos Pan-Americanos), ganhou espaço na PUCRS nesta semana, no inédito evento eSports em Debate: Potencial Olímpico e Desafios. Organizado pelo curso de Educação Física da Escola de Ciências da Saúde, como aula inaugural, a iniciativa reuniu especialistas em estudos olímpicos, filosofia, jogos eletrônicos e comunicação social. A atividade, realizada em 29 de abril, no auditório do prédio 81, contou com a presença do professor e pesquisador Lamartine Pereira da Costa, que no mesmo dia recebeu o título de Doutor Honoris Causa.

Uma série de temas é levantada quanto o assunto dos eSports vem à tona, pois os entendimentos são distintos. Há quem defenda sua categorização como esporte quando há a prática por atletas de alto desempenho, diferenciando-os, por exemplo, dos amadores jogos eletrônicos, entretenimento comum a milhares de jovens e adultos. Daniel Cossi, presidente da Confederação Brasileira de eSports, é um dos defensores desse ponto de vista. Já para Ricardo Vela, filósofo e coordenador da Escola de Esporte, os jogos olímpicos foram criados para promover um ideal, o olimpismo, algo que vai além da competição.

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O evento recebeu 150 participantes. Foto: Camila Cunha

De acordo com o professor Nelson Todt, coordenador do Grupo de Pesquisa em Estudos Olímpicos (GPEO) da Escola de Ciências da Saúde, entre os requisitos para que os eSportes se tornem uma modalidade olímpica está a representação em vários países, contemplando todos os continentes. Ele comenta que uma ala de autores da antropologia e da educação física não aceita os eSportes como modalidade olímpica, por não envolver questões como condicionamento físico e a filosofia do esporte com ato de integração entre os povos. No entanto, pesquisadores chineses trazem argumentos que levam em conta a ação das sinapses.

Na opinião de Todt, “se fosse criado algo mais segmentado, poderia ser tratado como os jogos paralímpicos, que caminham ao lado dos jogos olímpicos, e não são necessariamente uma modalidade olímpica. É preciso que os eSportes se alinhem aos princípios filosóficos do olimpismo”, destaca. Ele, porém, ressalva que este é um posicionamento entre outros que ampliam o conteúdo acadêmico sobre este segmento por meio do projeto eSports nos Jogos Olímpicos: uma perspectiva a partir de protagonistas nos games e especialistas no movimento olímpico, sediado na PUCRS. Além de Nelson Todt e Alessandra Scarton, pelo GPEO, participam como pesquisadores convidados André Pase, da Escola de Comunicação, Artes e Design – Famecos e Luis Henrique Rolim. Também integram o grupo os estudantes Guilherme Berlitz (Educação Física), Lucas Baptista (Escrita Criativa) e William de Oliveira (diplomado em Educação Física).

Com aproximadamente 150 participantes, além de professores e estudantes da PUCRS, o evento recebeu uma comitiva do curso de Educação Física da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões (URI), que se dedica ao estudo dos esportes olímpicos.

Confira imagens:

Professor Nelson Todt, da Fefid

Foto: Camila Cunha

Os chamados eSports (esportes eletrônicos) têm mostrado grande crescimento, tornando-se extremamente popular entre adolescentes e jovens adultos. Hoje em dia é comum que partidas de League of Legends (LOL) encham estádios e sejam assistidos por milhões de espectadores simultaneamente. Segundo uma agência global de marketing especializada na modalidade, a Newzoo, o mercado de eSports deve crescer quase 15% em 2019, com público global de mais de 450 milhões de pessoas. O Brasil é um grande exemplo, uma potência nessa modalidade há anos e que vem atingindo resultados expressivos em torneios pelo mundo. Analisando esse cenário, ocorrem os primeiros questionamentos: os eSports são realmente esportes, como o futebol? E mais, podem se tornar parte dos Jogos Olímpicos?

Por um lado, há uma resistência de parte dos especialistas ligados aos esportes tradicionais contra a entrada dos eSports nos Jogos Olímpicos. Apesar disso, em reunião realizada pelo Comitê Olímpico Internacional, em outubro de 2017, vislumbrou-se a possibilidade da inserção dos jogos digitais como modalidade olímpica por representarem uma plataforma com forte crescimento ao redor do mundo. Entretanto, ressalvas foram feitas quanto ao processo de seleção dos jogos, principalmente a respeito do conteúdo violento e a falta de uma confederação centralizada.

Em contrapartida, os acadêmicos defensores dos eSports ressaltam aspectos semelhantes aos esportes tradicionais, como a performance de alto nível em habilidade cognitiva, óculo-manual e tempo de resposta apurado. Sabe-se também que um cyber atleta treina em média 50 horas semanais, num regime de trabalho sob contrato, em muitos casos orientados por treinadores, nutricionistas e psicólogos, evidenciando que a modalidade está em processo crescente de profissionalização.

Essas temáticas estão em evidência no mundo do esporte, como também acadêmico e serão abordadas durante no evento eSports em debate: Potencial Olímpico e desafios, que ocorre no auditório do Prédio 81, nesta segunda-feira, dia 29 de abril, às 20h30min. Um ótimo momento de conceder medalhas ou não aos eSports.

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Foto: Pixabay/Superanton

O evento eSports em Debate: Potencial Olímpico e Desafios irá tratar da possibilidade de os esportes eletrônicos integrarem o maior encontro mundial de atletas. A atividade, gratuita e aberta ao público, no dia 29 de abril, a partir das 20h30min, no auditório do prédio 81 (Avenida Ipiranga, 6.690 – 5º andar). Será a aula inaugural do curso de Educação Física da Escola de Ciências da Saúde. Com medição de Jeremias Wernek, apresentador do SBT e repórter do UOL, terá como debatedores os professores André Pase, da Escola de Comunicação, Artes e Design – Famecos, e Nelson Todt, coordenador do Grupo de Pesquisa em Estudos Olímpicos (GPEO) da Escola de Ciências da Saúde; de Ricardo Vela, coordenador da Escola de Esporte; e de Daniel Cossi, presidente da Confederação Brasileira de e-Sports.

Os eSports (esportes eletrônicos) têm mostrado grande crescimento, tornando-se populares entre adolescentes e jovens adultos. De acordo com o professor Todt, “hoje em dia é comum que partidas de League of Legends (LOL) encham estádios e sejam assistidas por milhões de espectadores simultaneamente. Segundo uma agência global de marketing especializada na modalidade, a Newzoo, o mercado de eSports deve crescer quase 15% em 2019, com público global de mais de 450 milhões de pessoas. O Brasil é um grande exemplo, uma potência nessa modalidade há anos e que vem atingindo resultados expressivos em torneios pelo mundo”, analisa.

A nova abordagem, que será discutida no evento, mostra que por um lado, há uma resistência de parte dos especialistas ligados aos esportes tradicionais contra a entrada dos eSports nos Jogos Olímpicos. “Apesar disso, o Comitê Olímpico Internacional, em 2017, vislumbrou a possibilidade da inserção dos jogos digitais como modalidade olímpica. Entretanto, ressalvas foram feitas quanto ao processo de seleção dos jogos, principalmente a respeito do conteúdo violento e a falta de uma confederação centralizada”, destaca Todt. Todos esses elementos estarão em debate na próxima segunda-feira.